Моральные дилеммы, предлагаемые компьютерными играми, эволюционировали от примитивного разделения на «добро» и «зло» до сложных систем, бросающих вызов личным принципам игрока. Проекты вроде серии «The Witcher» или «Mass Effect» часто ставят перед пользователем ситуации, где нет очевидно правильного решения, а любое действие влечет за собой цепочку непредсказуемых последствий. Такая механика заставляет глубоко рефлексировать, примеряя на себя роль не всесильного героя, а персонажа, вынужденного делать трудный выбор в условиях ограниченной информации и давления обстоятельств. Этика в играх перестала быть абстрактной системой очков, превратившись в инструмент нарратива, раскрывающий характер как управляемого протагониста, так и самого игрока. Это уникальная возможность безопасно прожить опыт принятия решений, которые в реальной жизни могут быть недоступны или нежелательны, и оценить их отдаленный результат, наблюдая, как меняется мир и отношения с персонажами под влиянием сделанного когда-то выбора.